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单款产品累计流水近10亿微信小游戏的年度复盘来
时间2021-02-05 23:00

  在1月19日的微信公开课Pro主论坛上,讲师togo分享了微信小游戏近年来的表现,包括MAU突破5亿、商业规模同比增长20%等。另外,他还分享了团队对于小游戏趋势的相关见解,以及商业方面的新策略。

  左边是小游戏平台的累计注册用户数,这个数字在2019年超过10亿以后,依然在保持增长。在2020年,小游戏的MAU首次突破了5亿,达到了发布之后的新高度。

  右边这组数据表明,小游戏在2020年的商业规模总量相比于2019年有了20%的增长。另外,在刚刚过去的12月份,小游戏平台的月商业规模达到了开放三年来的最高单月值。

  看完大盘数据,我们来看小游戏平台的用户情况。首先,2020年的男女比例依然是5:5,女性用户占比比传统游戏平台多一些,这样的数据为开发者提供了创作女性游戏的机会。在2020年以女性游戏为代表的作品,在小游戏平台都取得了不错的成绩。

  其次,用户城市分布和用户年龄分布也表现出跟以往相同的趋势:30岁以上的用户规模达到66%,3-5线%,这群用户在一段时间之内只会选择玩小游戏,因为小游戏无须下载,即点即玩的特性可以满足他们在线娱乐和碎片化的需求。

  右边这组数据表明,对比2019年,小游戏人均游戏时长有50%增长,人均游戏款数也有20%增长。这两组数据,一方面说明用户对小游戏内容的渴求非常强烈,另一方面说明在这个数字背后,用户更愿意将时间、精力放在品质更好的小游戏上。

  在过去一年当中,小游戏也有一些品质内容的标杆。首先看左边的数据,大家在广告变现上普遍希望把内容做得简单一些,赶快接入广告组件、做商业化行为,甚至还用了一些取巧做法。从结果来看,这样的产品最终大多因为内容简单、无法持续迭代而被用户抛弃。

  而相对它们来说,2018年的桌游、益智、答题,2019年模拟经营、飞行射击,2020年的动作、塔防……都涌现出了非常厉害的内容,部分产品累计用户、流水都已经过亿了,甚至有产品累计流水已经接近10亿。

  再看右边,以安卓道具变现为主的产品情况,2018、2019年,小游戏平台主要以RPG品类为主;到2020年,随着小游戏性能提升,以SLG、MMO为代表的更多类型产品开始涌现,它们的活跃、留存都非常好,最优产品次留超过70%,七留超过50%,30留超过40%也非常常见,甚至有单一品类规模超过了20亿。

  我在2020年被大家问到比较多的话题,是“接下来我们还有什么新的机会?”从过往经验看,游戏行业需要以技术突破和创新为基础。具体来看,小游戏平台上每一次技术突破都大概率会产生一些新产品和好玩的内容。

  在2018、2019年,创新主要集中在休闲、益智、模拟经营上;2020年我们在小游戏平台发布了多项工具,提升了游戏性能,将缓存提升到200兆,同时支持3D渲染、多人同屏,让开发者有了更大的创作空间。

  未来在已经取得成功的休闲品类上,这样的表现品质会得到极大的提升,原来一些实现技术上有难度的FPS、MMO、ACT,甚至MOBA。

  接下来跟大家讲一下小游戏的商业情况。在2021年,小游戏广告变现分成和安卓道具变现分成基本规则不变,并提供了三项优惠措施:

  二是单款产品安卓道具内购超过50万的部分,使用快周转服务也额外赠送50%广告金,继续执行7:3优惠政策;

  三是当单产品通过广告产生收益,我们将赠送40%广告金,大家可以简单理解为分成比例变成了9:1。

  我们还将继续升级小游戏从测试调优到快速成长,再到规模化运营的工具和服务。在调优阶段,2021年将升级小游戏数据助手,让开发者看到更多维度的数据,并自主调优。

  在成长阶段,我们将升级OCPM精准投放能力、开放RTA实时接口查询能力,帮助开发者用更低成本寻找到目标用户。另外,我们也将在2021年继续为开发者提供广告优选和代投放服务,让大家把精力放到研发上。

  二是分享场景,开放自定义大图能力,让用户更直观地感受到内容,更愿意进行尝试;

  三是与PC场景无缝连接,在2020年,小游戏已经可以在PC上不停打开,在2021年,我们要做到让同时在线用户能无缝把更好的表现内容连接到PC上,在多端场景中有更好的游戏体验;

  四是广告场景,我们会做更多体验迭代,让开发者在广告中也能更好地和用户沟通。



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